Downloads | Статьи | О известных людях


Amon Tobin

Биография

Амон Тобин (Amon Adonai Santos de Araujo Tobin, родился 7 февраля 1972 года в Рио-де-Жанейро, Бразилия) — электронный музыкант, диджей и музыкальный продюсер, работающий в Великобритании. Соединил в своей музыке джазовые сэмплы с элементами и ритмами таких стилей, как драм-энд-бэйс, IDM, самба.

Амон Адонаи Сантос де Араухо Тобин родился в Бразилии, в Рио-де-Жанейро. Он получил фамилию Тобин от своего отчима-ирландца. В раннем возрасте он переехал в Великобританию, где заинтересовался хип-хопом, блюзом и джазом. В 17 лет Амон начинает свои первые музыкальные эксперименты. Двумя годами позже он переезжает в Португалию. Там он играет на улицах и в разных никому неизвестных блюзовых группах на гармонике, саксофоне, гитаре и клавишных.

В 1994 Амон вернулся в Великобританию. Опыт, приобретенный им в результате путешествий и прослушивания самых разных записей привел его к попыткам реализации своих музыкальных замыслов и в 1994 году он записывает несколько домашних трэков, которые рассылает по нескольким лэйблам, даже не надеясь, что они кого-то заинтересуют. На его предложения ответили только два лэйбла: HOS и Ninebar. Сначала он записался на HOS. По его собственному признанию, это был хороший опыт музыкальных экспериментов, но релиз получился довольно посредственный. Работа с Ninebar получилась более продуктивной и достаточно интересной. На Ninebar он выпустил четыре двенадцатидюймовки и альбом "Adventures in Foam" под псевдонимом Cujo. Осенью 1996 Амон уже подписывает контракт на несколько релизов для супер-лэйбла Ninja Tune. Пластинки вышли под его собственным именем и принесли ему всемирную славу (в ноябре 1996 вышел EP "Creatures", первая половина 1997 была отмечена EP "Chomp Samba", а также настоящим лонг-плэем "Bricolage"). Сейчас Амон продолжает работать и выпускать релизы под обоими именами. Сейчас он живёт в Монреале (Канада).

Splinter Cell:Chaos Theory

Спросите, причём тут этот нащумевщий хит видеоигр из серии Tom Clansy's Splinter Cell от французкого издателя Ubisoft? Для музиканта Amona Tobina это означает, что ему придётся оставить его уютные jazz-break-infused симфонии ради гиперразрушительных саундтреков к видеоиграм. Контракт Amona Tobina для игры Splinter Cell: Chaos Theory, считается одним из самых успешных в истории игр.

Выпущенная в 2007 году, эта игра - более пугающий вариант телевизионных триллеров.Вместо того, чтобы сосредоточить внимание на бесстрашных мужчинах и женщинах из групп по борьбе с терроризмом, Chaos Theory изображает борьбу Агентства национальной безопасности в международных цифровых войнах. Герой игры – агент ANB Sem Fisher, и его миссия - это получение любой необходимой информации для правительства, а это значит, он должен убивать или быть убитым. И герой одиночка - почти невидимый невооруженному глазу - Фишер не оставляет никаких следов своего существования.

Создание слоёв

«Мой подход к работе над игрой Chaos Theory был больше похож на работу над саундтреком к фильму, чем к игре», - объясняет Amon Tobin в интервью. Несмотря на то, что компания Ubisoft никогда не вмешивалась в его творческий процесс, работа Тобинa над саундтреком сильно отличается от его обычных методов работы. Если Amon Tobin, как правило, основное внимание уделяет конечному продукту, в работе над Chaos Theory отдельным элементам уделялось больше внимания, чем треку в общем.

«Для каждой композиции я записал несколько треков по пять или шесть минут. Каждый трек будет соответствовать определённому уровню игры», - объясняет Amon Tobin. «Треки будут разделены на четыре слоя разной интенсивности. Например, когда персонаж крадётся - вы услышите только один слой музыки, может быть, это будет бас или легкая перкуссия. Когда охранник замечает героя, будет переход на второй слой трека. Так что трек строится вместе с увеличением напряженности в игре.
«Например, вы слушаете трек «El Cargo», - продолжает он. «Всё что вы услышите, когда вы крадётесь - это только шум ambient. Когда ситуация будет становится опаснее, вы услышите, как будут добавляться жесткие элементы трека, до тех пор, пока весь трек не зазвучит во время самых активных действий. Хитрость заключается в том, что трек должен изменяться постоянно, потому что игрок в любой момент может решить ускорить темп игры, или же меняться настроение во время изменения действия игры. Игра должна приспосабливаться к игроку, поэтому и музыка тоже должна приспосабливаться. Нужно было сделать так, чтобы музыка была не слишком монотонная, но создавала определённое напряжение до перехода на следующий уровень».
Каждый день дизайнеры Ubisoft отправляли Тобину по электронной почте файлы QuickTime, которые он импортировал в программу Steinberg Cubase SX3, это позволяло ему работать практически как над саундтреком к фильму. «Я хотел сделать аранжировку с разными слоями так, чтобы они могли работать как независимо, так и чтобы они могли в любой момент синхронизироваться с другими слоями», - говорит Amon Tobin. «Потом программисты берут каждый слой музыки и устанавливают его для определённых событий игры. В моём CD я соединил все слои и сделал полные треки».

Удивительно, но Splinter Cell: Chaos Theory не является радикальным отходом от ранних альбомов Amon Tobin - за исключением чувства надвигающейся гибели, выраженной в отвратительных звуках колоколов, нарезанных басовых риффах, пулеметных ритмах и общем чувстве надвигающейся беды. Эффект компрессии в треках очевиднее, переходы гораздо более резкие и явные, однако отличительная черта Тобина – присутствие искаженных звуков акустических инструментов и головокружительных текстур.
Среди пугающих звуков всегда заметно выступает пристрастие Amon Tobin к закрученным, обработанным эффектом эхо-текстурам, звучащим так, как будто Sem Fisher падает вниз в шахту лифта. Эффект реверберация продолжителен и сочен. «Раньше это было дорого и нужно было серьезное аппаратное обеспечение, чтобы получить эффект реверберации, исчезающий без лишнего шума», - говорит Amon Tobin.

Работа вне комфортной зоны ставит перед Тобином уникальный вызов. Он должен изменить свои рабочие привычки, в конечном счёте ужесточить процесс написания песен. «Я думал не только о моих треках», - говорит Тобин. «Мне пришлось думать о том, как каждый трек будет звучать в разных секциях. Я действительно заинтересовался этими маленькими специфическими трюками, о том, как выделять один звук среди других звуков, как не поглотить всю энергию треков частотами, которые невозможно услышать. Я совершал такую ошибку в прошлом. У меня в треках были большие помехи, которые никто не мог слышать, но они забирали всю энергию из треков. Существует определённое количество пространства для всех звуков. И чем больше звуков вы туда поместите, тем тише будет каждый звук, потому что энергия делится между ними.
«Конечно», - смеётся Amon Tobin. «Оплата шести месяцев работы была очень хорошей. Это позволило мне писать свою музыку и не идти на уступки, a также это возможность для моей музыки быть услышанной более широкой аудиторией. Не менять ничего в том, что ты делаешь - это довольно необычно для саундтреков к играм. Компании Ubisoft был нужен мой звук; мне не нужно было приспосабливаться к тому, что от меня ожидали. У меня была свобода творчества. Надеюсь, детям понравится музыка и они пойдут и купят все мои альбомы!»

Downloads||Статьи||О известных людях


Hosted by uCoz